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【P FAIRY TAIL2(フェアリーテイル2)】パチンコ新台評価、感想、スペック、当選時の内訳、改善点 ※内部仕様、仕組み解説あり

フェアリーテイル2-6

「P FAIRY TAIL2(フェアリーテイル2)」を個人的に勝手に評価いたします。

※個人的な評価と予想であるため、結果が異なったり、違う意見の方もいらっしゃると思いますので、ご了承ください。
※記事を立ち回りの参考にするのは構いませんが、最終判断はご自身でお願いします。責任を負うことはできません。

《勝手に評価!この台の評価は?》 ※10点満点
・総合評価・オススメ度:★★★★★★★★(8点)
・演出面:★★★★★★★★(8点)
・出玉面・スペック:★★★★★★★★(8点)

にくじる
にくじる

この仕組み考えた開発は凄いですわ。

内部仕様を推理するのに苦労させられましたね。
(^▽^)/

内部仕様・仕組みについては、記事の最後の方にまとめてあります。

《初打ち・初心者向け!無駄玉防止のために押えておくべきポイント》

  • 天井は、大当たり間558回転で756回転作動(実質大当たり確定)
    特殊な仕様ですが、指示通り打っていれば問題はないでしょう。
    ただ、時短やST最後の残保留4つは、確実に貯めないと大きく損する可能性があります。
    ※内部仕様、仕組みを知りたい方は、記事後半にまとめてあります。

にくじるchバナー2

台の基本情報

フェアリーテイル2-1

  • 機種名:P FAIRY TAIL2
  • メーカー:JFJ
  • 導入時期:2021年2月
  • タイプ:ライトミドル特殊タイプ機。遊タイム搭載。(平均継続率70%)
    ※特殊タイプと記載しましたが、打つ側としては一般的なST機と捉えて問題ありません。
    ※遊タイム(天井):大当たり間558回転で756回転作動(実質大当たり確定)

出玉獲得までの流れ

  1. 1/199.8を引き当て、50%の電サポ77回の当たりを引く
  2. 設定されている回数1~5回の小当たり(1/33.2)を引くか、直撃1/199.8を引き続けラッシュを継続させ出玉を増やす
  3. 電サポ終了後の残保留(ラストバトル)で1/33.2または1/199.8を引ければ、ラッシュに復帰
    フェアリーテイル2-4

当選確率

  • 通常時の当選確率:1/199.8
  • 右打ち時の小当たり当選確率:1/33.2
  • 右打ち時の小当たり&直撃当たり(1/199.8)合算確率:約1/28.5
  • 賞球数:1&2&5&11 10C
  • ラウンド別出玉数
    9R:約1000球
    5R:約560球
    ※但し、見かけ上9R×2で2000球に見える大当たりあり。さらに場合によっては3000球になることも。詳細は記事後半の内部仕様、仕組み解説で。

当選時の内訳

通常時

  • 5R(電サポ77回または小当たり1回までの電サポ):12.1%
  • 5R(電サポ77回または小当たり2回までの電サポ):10.0%
  • 5R(電サポ77回または小当たり3回までの電サポ):10.0%
  • 5R(電サポ77回または小当たり4回までの電サポ):9.6%
  • 5R(電サポ77回または小当たり5回までの電サポ):8.3%
  • 5R(電サポ10回または小当たり10回までの電サポ):50.0%

右打ち中直撃当たり(1/199.8での当たり)

  • 9R(電サポ552回または小当たり1回までの電サポ):100%

右打ち中V入賞当たり

  • 9R(電サポ552回または小当たり1回までの電サポ):0.8%
  • 9R(電サポ77回または小当たり1回までの電サポ):23.3%
  • 9R(電サポ77回または小当たり2回までの電サポ):20.0%
  • 9R(電サポ77回または小当たり3回までの電サポ):20.0%
  • 9R(電サポ77回または小当たり4回までの電サポ):19.2%
  • 9R(電サポ77回または小当たり5回までの電サポ):16.7%

初稼働の状況

フェアリーテイル2-5

この週は、導入台数が多く、初稼働は新台を複数打った夜から。

しかし、その結果、非常にひやひやさせられる結果に。
(;´▽`A“

打ち始めたのは良かったのですが、本当に当たらない・・・。

挙句、毎度おなじみの天井へ。
_| ̄|○

しかも、閉店時間が迫る!!

リーチがかかればかかるほど、当たりには近付くものの、時間を無駄に使う状況。

精神的にかなり疲労しながらも、閉店1分前に取りきって

負け
(*゜▽゜ノノ゛☆

筐体関連

フェアリーテイル2-8

台上部にコミックを模したものが付いています。めくるとパトランプが出現するのですが、全くデータランプを見せる気がないレベルとなっており、天井がある機種としては問題だと感じました。

遊タイム搭載機は、データカウンターを見えるようにする配慮をして欲しいものです。

演出関連

フェアリーテイル2-9

演出に関しては、少し長い演出が多いような気がしました。

閉店に向かって打っていたからかとも思いましたが、何度か打っていますが、若干長い気がしています。

また、熱くなれるような演出の出現頻度が低いような気がするのは、藤商事グループの伝統なのでしょうか。それともヒキの問題か・・・。

ただ、全体的にみれば、ライトミドル機として打つ分には、そこまで悪くはない印象です。

出玉関連

フェアリーテイル2-2

フェアリーテイル2においては、出玉の部分というよりも、仕組みを思いついた開発陣が凄いと思いました。

「なんでリーチがかかる程当たりに近付くのか」

最初は全く見当もつきませんでしたが、見事としか言いようがありません。

個人的総評

特に仕組みが素晴らしかったです。

仕組みが先だったのか、初代フェアリーテイルの漫画コマを、演出ではなく実際の仕組みとして再現しようと考えた結果生まれたのかは分かりませんが、素晴らしいと思いました。

新しいことをやる場合、「ここはこうした方が良かった」と思っても仕方がない部分がでてきそうなものですが、今回の仕組みについては、いきなり完成形を作り上げているように見えました。

凄い開発者がいるんだなあと、嬉しくなりました。

また、打ち手側としても、ライトミドル機なので手が出しやすいこともあり、ついつい打ちたくなってしまいそうです。

というか、既に何回か打っています。

稼働継続予測と適正台数予測

  • 稼働継続:4~8か月
  • 適正台数予測:3~5台
    ※250台規模のホールとして予想

次回作改善要望

今回の仕組みを活用すれば、さらなるゲーム性が生まれるような気がします。

開発陣のアイデアを形にして、打ち手に届けてください。

メーカーさん、よろしくお願いします。
m(_ _)m

P FAIRY TAIL2(フェアリーテイル2)内部仕様、仕組み考察&解説

フェアリーテイル2内部仕様・仕組み3-2

ここでは、今までにないタイプの特殊なフェアリーテイル2の内部仕様について解説をしていきます。

前提として、過去にも気になる台があると内部仕様考察&解説を行ってきましたが、なるべく詳細な情報を入れずに、基本的な情報程度だけを知った上で、実際に自分で打って仕組みを解き明かすことを楽しむことにしています。

そのため、仮に先に解説があったとしても、見ることはしないようにしているのです。

なので、今回も、実際に自分でどのようにして結論に至ったのかも含めて書いていきます。

一部、出ている情報とどうしても合致せず、推測している部分もありますので、ご了承ください。
※プロでもなければ、開発者でもないただの打ち手なのでお許しを。m(_ _)m

もし推測過程などは不要で内部仕様だけが分かれば良いという方は、ページの最後のまとめを確認してみてください。

また、動画でも解説しています。

動画では実機の映像なども確認できるので、時間のある方は見てみてください。

かなり細かく解説していますので見てみてくださいね、

予想:ランクアップバトルシステムの謎

まず「バトルで負けるほど勝率が上がり、最大5回で勝利確定」という、パチンコとしてはあり得ない仕組みであるという情報が入ってきたわけです。

なぜあり得ないかと言うと、パチンコは基本一発抽選で、スタートチャッカーに球が入ると乱数を取得し、当たりかハズレかが確定した上で演出などが決められる仕組みになっているからです。

※ここでは詳しく解説しないので、気になる方は以下の記事を参照してください。

つまり、1回1回は単独で抽選されているので、他の入賞に対して当たり確率を上げるというような影響を与えることはできないわけです。

となると、どういうことが考えられるのか。

最初に思いついたのはこれくらいでした。

打つ前の予想と確認した結果

《打つ前の初期予想》

  • 案1:当たり確定保留がある状態でリーチを何度もかける見せかけ上の演出(先読みや疑似連)
  • 案2:適当に5回の手前までリーチをかけておき、当たり確定時のみ5回目のリーチをかける
     ※これは過去に「GOGOマリン~ミラクル★バケーション」でやった方式
  • 案3:一定の回転数を超えると小当たりRUSHになる仕組みを利用して、大当たりが実は小当たりRUSHになっている
     ※「P天昇!姫相撲」の方式。
  • 案4:内部的に確率の違う入賞口があり、ルートを切り替えることで実現している
  • 案5:羽根モノ的なものが内部的にあり、5個入賞で確定する仕組みがある
    ※ちょうど「Pパイレーツオブダイナマイトキング」のクルーン的な感じ。5つの穴があって中心以外が埋まれば5個目は100%当選させられる
    パイレーツオブダイナマイトキング3

初期は上記のようなことを予想しました。

こんなことを考えるくらいなので、小当たりによる振り分けがあることも知らぬままに予想をしたわけです。

実際に打ってみると・・・

  • 案1:リーチがかかっても保留が減るし、保留内に当たりがなくてもリーチになるため違う
  • 案2:4回目まで素早くかかる感じでもなく、いきなり2回目とかでも当たるので違う
  • 案3:全然小当たりRUSHではないし、出玉が規定数なのであり得ない。
    ※小当たりRUSHならばばらつくはず。
  • 案4:筐体内部でルートが複数あるかは確認できないものの、おそらく違う
  • 案5:1回ごとに確率を上げるという意味では一番現実的な仕組みではあるが、クルーンなどないから違う

と、ここで行き詰まります。

帰宅後にもう少し情報を調べると「小当たり」に関する情報が見つかったので、再度考察に入りました。

小当たり情報で分かったこと

この段階で分かったのは、当選時の内訳に「小当たりで電サポが終了する回数」というものが設定されていること。
※初打ちの日には、見ているサイトで公開されておらず、ネットで見つけた情報でした。

当選時の内訳のところに記載した
「5R(電サポ77回または小当たり1回までの電サポ):12.1%」これです。

つまり、小当たりの回数が設定されていて、その回数に到達すると当たるというわけです。

・・・・・・。

これでも意味が分かりません。

冒頭でもお伝えした通り、パチンコは一発抽選です。つまり、小当たりが何回当たったから大当たりということはあり得ないわけです。

となると、今度は逆算的に考えるしかなくなります。

  • 特定条件において100%当選しなければならない
      ↓
  • 特定条件は小当たりの回数に依存しなければならない

これを実現するには、1/1で当たる入賞口に、小当たり規定回数に到達後に球を入れるという方法しかなくなるのです。
※「Pパイレーツオブダイナマイトキング」のクルーン方式でメカ的に塞ぐ方法でも可能ですが、中にクルーンが無いので今回はなし。

とすると方式としては、初代牙狼や初代AKB、涼宮ハルヒなどのようなV入賞タイプ(特定箇所に球が入る=1/1で大当たりが確定するタイプ)であれば、実現可能となるわけです。

初代牙狼、AKBなどは、中の蓋にあたる部分がパカパカしているので、タイミングが合わないとV入賞しないようになっています。

パチンコ涼宮ハルヒの憂鬱では、内部的に当たっていなければ、中の蓋が意図的にタイミングをずらして入賞させないような動きをして、V入賞を防いでいました。

どちらにしても、最終的に1/1で当たる入賞口へのルートを調整することで、小当たりの規定回数による調整が実現可能となるわけです。

P FAIRY TAIL2(フェアリーテイル2)内部仕様、仕組み判明

では、実際に「P FAIRY TAIL2」においては、どんな風になっているかというと、先ほどの項目で「初代牙狼」の内部の蓋を閉じっぱなしにするような感じではなく、以下の2つを組み合わせることで、V入賞ができない状況を作り上げています。

  • 右上スタートチャッカーへのルート(黄色い板)による調整
  • 右下のアタッカー内部にあるV入賞口開閉のタイミングによる調整

フェアリーテイル2仕組み簡略図※画像をクリックすると拡大します。

小当たり(フェアリーテイル2ではリーチになる)獲得時には、1の黄色い板が作動しています。その結果、3へ到達しにくい状況が出来上がっているわけです。

さらに3へ到達する球が多少あったとしても、Vの先にある入賞口に2~3球入賞して初めてVの上の黄色い板を開く仕組みになっているので、V入賞ができないようになっているのです。
※目視ではそう見えました。

結果、規定回数内のリーチ発生時は、3に到達する球の数も少なく、V入賞口が開くことがないため、当たりにはならないというわけです。

では、規定回数到達時は、どのようになるかというと、「5R(電サポ77回または小当たり1回までの電サポ):12.1%」というように、規定回数に到達すると電サポが終了します。

つまり、先ほどの1に当たる黄色い板の部分の動作が停止するわけです。

結果、3に多くの球が流れ、V入賞が開く条件が満たされることとなり、当たりを獲得する仕組みとなっているのです。

このように内部仕様&仕組みが分かってくると、いくつか気になっていたことや疑問、数値的な部分が、芋づる式に解決していくことになります。

以下、1つ1つ答えを出していきたいと思います。

3000発はなぜ稀に起こるのか?

フェアリーテイル2-7

2000発を発生させるには、MAXラウンド当たりを2回取得できるようにすれば良いだけなので、そこまで問題にはならないと思っていました。
※液晶画面上は大当たりが継続している状況にして、内部的には次の当たりを当てに行く。

当選時の内訳では、以下の2種類の当たりがこれに当たるわけです。

  • 右打ち中直撃当たり(1/199.8での当たり)
    9R(電サポ552回または小当たり1回までの電サポ):100%
  • 右打ち中V入賞当たり(小当たり1/33.2)
    9R(電サポ552回または小当たり1回までの電サポ):0.8%

電サポが552回もあるので、次の当たりが確約されているレベルとなり、2000発も確約されるということになります。
※万が一、552回の間、1/199.8と1/33.2をはずし続ければ、2000発は取れないことになるはず。

では、3000発はなぜ起こるのかというと、以下のような場合になるはずなのです。

1000発獲得後、次の当たりを当てにいったところ、1/33.2よりも前に1/199.8(または小当たりの0.8%)を引いた場合に限り発生するのです。

つまり、3000発でラッキーというよりは、どちらかというと、「別のタイミングで引ければ4000発取れたところが3000発になってしまった」という方が正しい解釈かもしれません。

このような仕組みであるならば、確率としては低いものの、理論上は4000発、5000発の当たりも出てくる可能性はあるのです。
※3000発目を当てにいったら1/199.8を引いたという場合

1回当たり1000発ほど損しているかもしれませんが・・・。

RUSH非突入「ゼレフバトルモード」の内部状況と確率

フェアリーテイル2の内部仕様、仕組みが分かってくると、RUSH非突入時の状況が見えてきます。

RUSH非突入時は「ゼレフバトルモード10回転」+「最大5回のラストバトル」で構成されているのですが、仕組みが分かってくると、いつ期待出来て、いつ期待ができないのかが、ある意味丸わかりなのです。

まず、「ゼレフバトルモード」に当選した時の内訳を確認すると、

「5R(電サポ10回または小当たり10回までの電サポ):50.0%」

このようになっています。

お分かりでしょうか。「小当たり10回までの電サポ」となっているのです。

つまり、「ゼレフバトルモード」に限って言えば、5回のリーチで当選確定ではなく10回転で10回のリーチをかけなければ当たらないこととなり、実質当てさせないための10回転であることが分かるかと思います。

では、本当に当てさせる気が全くないのかというと、そういうわけではないのです。

まず、「ゼレフバトルモード」の10回転については、リーチ10回は非現実的ですが、直撃当たり1/199.8の可能性があります。
※つまり「ゼレフバトルモード」での当たりは2000発の当たりになります。

ただ、現実問題として「ゼレフバトルモード」中に当てるのは、結構厳しい設計であることは分かるのではないかと思います。

RUSH非突入時の引き戻し率についても確認したいところですが、そこを解明するためにも「ラストバトル」について先に確認しておくことにしましょう。

ラストバトルの内部仕様と当選確率について

フェアリーテイル2-4

先程の項目を見て、気になった人もいるかと思いますが、「なぜラストバトルは4回ではなく5回なのか」というところです。

残保留に対する抽選であるならば、普通は4回転しかないはずです。

にも拘わらず5回転の演出が行われます。

この1回転の差はどこから生まれてくるのでしょうか?

実はこれも内部仕様を把握して分かることなのですが、「小当たりをした時にアタッカーに入らないように黄色い板でV入賞を防いでいる」という解説をしたかと思いますが、これが関係してきます。

逆を言えば、「小当たりをした時に黄色い板がふさがなければV入賞が可能となる」とも言えるわけです。

このことから、「ゼレフバトルモード」の最後の10回転目のデジタルが止まった後は電サポが終了しているため、小当たりであってもV入賞が可能な状況が出来上がっていることになるのです。

そのため、「ゼレフバトルモード」の10回転目がラストバトルの1戦目となり、小当たりが1回目だとしても電サポが終了しているため、V入賞が可能となり当たるというわけです。

「ゼレフバトルモード」+「ラストバトル」引き戻し割合詳細

これまでのことを合わせると、以下のようになります。

  • RUSH非突入時は、仕様上は「ゼレフバトルモード9回転」+「ラストバトル5回転」と区分けする方が適切
  • 「ゼレフバトルモード9回転」は、現実的には1/199.8でしか当たらない
  • 「ラストバトル5回転」は、電サポが終了しているので、小当たり=当たりとなる

上記のことを踏まえて計算を行うと、以下のようになります。

  • 「ゼレフバトルモード9回転」での1/199.8当選確率:約4.4%
  • 「ラストバトル5回転」での小当たり&直撃合算値1/28.5当選確率:約16.3%
  • RUSH非突入時の当選確率:4.4+16.3=約20.7%

このような感じになるのではないかと推測します。

メーカー小冊子には引き戻し期待度20%記載され、引き戻しの確率としてはあっているのですが、注釈の内訳として「時短中7.8%+残保留13.3%」との記載があります。

これについては、以下のように細かく分けて計算した数値を「仕様による区分」ではなく、「演出による区分」で表記した結果なので、ほぼ数値的には合っていることになります。

  • ゼレフバトルモード9回転での1/199.8に当選する確率
  • ゼレフ10回転目の合算値1/28.5に当選する確率

これらを合わせたものが「時短中7.8%」と表記され、4回転の残保留分を13.3%と表記しているに過ぎません。

P FAIRY TAIL2(フェアリーテイル2)内部仕様、仕組み考察&解説まとめ

フェアリーテイル2-3

P FAIRY TAIL2(フェアリーテイル2)内部仕様、仕組みを含めて、推測する部分はありましたが分かったことをまとめます。

リーチがかかる程に熱くなるシステムの仕組みは、当たり時に規定小当たり回数が設定されていることが関係していました。

《フェアリーテイル2の仕組み》

  • 1/1で当たるV入賞方式を制御することで実現している
  • 小当たり規定回数未到達時:V入賞口に到達しないように電サポ稼働
  • 小当たり規定回数到達時:電サポが止まり、V入賞口に到達が可能

結果:電サポ稼働の有無で大当たりのタイミングを調整できる仕組み!

3000発が起こる理由は、単純に主に1/199.8の直撃当たり(または小当たりの0.8%)から発生した次回大当たり確定状態のときに、本来なら確率の甘い小当たり(1/33.2)を引けば2000発となるところを、先に1/199.8(または小当たりの0.8%)を引いた場合に起こる事象。

このため、推測ではあるものの仕組み上は4000、5000発当たりも可能となるはずです。
※但し、本来別々で引けば2000発となるはずの当たりなので、1000発ずつ損している可能性が高い。

RUSH非突入時の仕組みについては、以下のようになります。

  • 仕様上は「ゼレフバトルモード9回転」+「ラストバトル5回転」とする方が適切
  • 「ゼレフバトルモード9回転」は1/199.8の直撃当たり以外当たらない。
  • 「ラストバトル5回転」は電サポが終了した状態なので、小当たりでもV入賞が可能な状態となるため直撃当たりだけでなく、小当たり=当たりになる

またRUSH非突入時の引き戻し率について、以下のようになり

トータル引き戻し率:約20%

  • 小冊子:時短中7.8%+残保留13.3%=21.1%
  • 予想:「ゼレフバトルモード9回転」での1/199.8当選確率:約4.4%+「ラストバトル5回転」小当たり直撃合算値1/28.5当選確率:約16.3%=約20.7%

若干計算結果としての数値はズレているものの、小冊子は「演出による区分」での表記で、今回算出したのは「仕様による区分」という違いなだけで、基本的には同じ結果を示しています。

おそらくRUSH突入時に関する表記「時短中65.8%+残保留13.3%」についても、同じような方式で表記されていて、仕様上では「時短76回+時短ラスト1回転+残保留4回転」となっているものを、演出区分に合わせて表記したものと思われます。

以上が「P FAIRY TAIL2(フェアリーテイル2)内部仕様、仕組み考察&解説」になります。

いずれにしても、P FAIRY TAIL2を楽しみながら打っていければ良いかと思います。
m(_ _)m

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