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【 Dororonえん魔くんメ~ラめら】スロット台評価、感想、打ち方、設定差、立ち回り、改善点

えんまくん

「 Dororonえん魔くんメ~ラめら」を個人的に勝手に評価いたします。

※個人的な評価と予想であるため、結果が異なったり、違う意見の方もいらっしゃると思いますので、ご了承ください。
※旧サイトにて過去に公開した記事です。そのため、当時の予測などが含まれています。
※記事を立ち回りの参考にするのは構いませんが、最終判断はご自身でお願いします。責任を負うことはできません。

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台の基本情報

  • 機種名: Dororonえん魔くんメ~ラめら
  • メーカー:KPE
  • 導入時期:2014年12月
  • タイプ:擬似ボ+ART(2.3枚 40G+α)

 

ゲーム性について

アニメタイアップ機種。
事前情報ではかなりエロ方面で攻めているとのことでしたが果たして・・・

レア小役、規定ゲーム数でARTへ突入させ、ゲーム数上乗せ、ボーナスにより出玉を増やす仕様。
チャンスゾーンや上乗せ特化ゾーンも複数種類あり。

 

基本的な打ち方

目押しレベル

ボーナス絵柄が見えれば問題ないレベル

 

通常時の打ち方・リール配列

えんまくん2

  • 左リール黒BARを目安にレア役をフォロー
  • 角チェリー停止時、中リールフリー打ち、右リール中段に赤7停止で強チェリー
    ※右リール赤7、雪子姫、赤7停止時は最強チェリーとなる。
  • スイカ停止時は、中、右リール共に黒BARを目安にスイカをフォロー

 

立ち回りのポイント

情報は正確であるよう配慮していますが、間違っている可能性もありますので、最終的な判断は、ご自身でご判断ください。

天井&恩恵

  • ゲーム数解除天井
    通常A:996G
    通常B:696G
    天国:96G
    超天国:32G
  • フリーズ解除天井
    最大999Gまでのゾロ目ゲーム数で発生

やめ時

  • ART後、天国とフリーズ天井がカバーできる111Gまで。

 

設定差・設定推測

設定差に関しては、個人的に注目したいポイントのみ記載しています。細かい部分まで知りたい方は、解析サイトなどをご覧ください。

設定確定パターン

  • ドロロンボーナス中のMB消化時、押し順に従いつつ右リールをビタ押しし2G連続で「ベル、ベル、雪子姫」が停止すると設定示唆ボイスが発生することがある。「なんてすばらしいのでしょう」:設定4以上
    「あっ、入ってるみたいです」:設定5または6確定
    「いつもわたしを狙ってくれてありがとう~!今日はず~っと一緒にいようね」:設定5または6確定
  • ART中に+77G上乗せ発生で設定4以上
  • 閻魔大魔王ステージからのART復帰タイミングにて、最終決戦モードからの閻魔台魔法ステージに移行し、ベルの取りこぼしから数えて5G目にARTが復帰すれば設定4以上確定。
  • ドロロンボーナス1G連時はリールが自動で停止するがその際右→中→左の順番なら設置4以上確定。

注目すべき設定差

  • 設定6に関しては296G以内のゲーム数解除率が高く、通常Aで約90%、通常Bで約84%となっている。
  • 海洋学校(夜のステージ)中にレア役を引いてボーナス+ARTにつながるようであれば高設定の期待大。
  • 高設定ほどチャンスゾーン当選率が高いので、ART初当たりが多くなる。

 

 

初稼働の状況

打ち始めからいきなり700手前まで持っていかれ、しょぼい出玉しか得られず200枚程度。

このままではレビューすら出来ないと、その後複数回当たりを負うも、もはや頑張れなくなり終了。・゜・(/Д`)・゜・。

という状況なので、以下の感想についてもこの稼働内容から判断していますのでご了承ください。

 

筐体関連

特に操作性に問題は感じませんでした。

演出関連

エロいとの噂だったのですが、正直そこまでのエロさは感じませんでした。
※体験出来ていないだけの可能性はあります。

エロさに目が行くよりも、いろいろと気になる点があったからかもしれません。

例えば主人公の声が野沢雅子さんだと思われるのですが、もはや頭の中では「〇〇ボールの孫悟空」なわけで、悟空とエロスが結びつけられないわけです。
(;´▽`A“ 掴もうぜ!〇〇ボール♪

出玉関連

この機種はこの出玉関連に大きな問題があるように感じました。

さらに打っていて納得行きにくいシステムであると思われるため、イライラしそうな気がしました。

この機種のARTは、40Gを基本とし、ゲーム数上乗せとボーナスで出玉を増やす仕様です。

ART中には天魔バトルというバトルに発展することがあります。この天魔バトルはレア役などでARTの途中にも発展しますが。ARTの残G数が0になった時にも突入します。

これに勝利するとG数上乗せ、特化ゾーン、ボーナスのいずれかに当選します。

で、このバトルがとんでもなく無理ゲーだと思われます。

相手はヒットポイントが10あるところからバトルスタート。

相手を倒すには

  • レア役(複数ポイントを一気に減らせる)
  • 3択正解(基本的に1ポイントダメージ)
    ※不正解ではノーダメージ
  • 押し順ベルはたまにダメージを与える
  • 稀にくる7の塊を狙え演出時それが止まれば一撃で倒せる模様

といった感じです。

対する我らがえん魔君、ヒットポイントは画面上不明ですが、見た限りでは2回くらいダメージ受けるとやられます。
※演出上回避はたまにあり

このダメージを回避するためには

  • 3択を当てる(ミスればダメージ濃厚)
  • ART中に仲間を集められていれば、仲間が犠牲になってくれるが

そもそもその仲間集めもたまに出る3択を当てないとダメ

おおよそこんな感じです。
※目撃含め試行回数がかなり少ないため違う可能性もあり

その結果、バトルにはほぼ勝てません。で、頑張って勝ったところで上乗せ30でした。
さらに2.3枚であるため出玉は100~300程度が現実的なライン

稼働位置が遠くて分からなかったのですが、出せていた人はWINランプが長い間点灯していたので、おそらくボーナスストックの、ハートふるボーナスを引いていたものと思われます。その人以外はもう悲惨でした。

個人的総評

一言で言うならば「無理」です。

出せるイメージが出来ないことと、天魔バトルの無理ゲー感が凄いので、ここを受け入れられる人はあまりいないのではないかと思います。

レア役引けないと、3択を10回当てないといけないので・・・

バトルの仕様がおかしい、無理だと感じた時点で、その人は次に打つ可能性はかなり低くなります。そしてそれは大半の人が感じることだと思います。

他に出玉が爆発させることが出来る部分はあるのかもしれませんが、そこまで頑張ることが出来ない仕様に感じてなりません。

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稼働継続予測と適正台数予測

  • 稼働継続:0~1か月
    それ以降は撤去
  • 適正台数予測:0~1台
    ※150台規模のホールとして予想

 

次回作改善要望

打ち手の多くが無理と感じたり、理不尽すぎる仕様では二度と打たないと思います。

実際に開発者は自分のお金で、この機種を打ち続けたいと思えるのか疑問でなりません。もう少し打ち手の気持ちを考えて開発をしてください。

メーカーさん
次回作頑張ってください
m(_ _)m

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(*^^)v

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