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【パチスロコードギアス反逆のルルーシュ3】スロット新台評価、感想、打ち方、設定差、設定判別、立ち回り、改善点 ※内部仕様、仕組み解説

コードギアス3-3

「パチスロコードギアス反逆のルルーシュ3」を個人的に勝手に評価いたします。

※個人的な評価と予想であるため、結果が異なったり、違う意見の方もいらっしゃると思いますので、ご了承ください。
※評価は基本的に初打ちでの印象を基準に行っています。必要に応じて複数回打った方が良いと判断した場合は複数回打ってから記事にしていますが、実稼働時間は少ない状況で評価していますのでご了承ください。
※記事を立ち回りの参考にするのは構いませんが、最終判断はご自身でお願いします。責任を負うことはできません。

コードギアス3-17

《勝手に評価!この台の評価は?》 ※10点満点

  • 総合評価・オススメ度:★★★★★★★(7点)
  • 演出面:★★★★★★★★(8点)
  • 出玉面・スペック:★★★★★★(6点)
にくじる
にくじる

天井はAT突入確定にして欲しかったなあ。

この記事は動画でも評価を公開していますので、良かったら見てみてね。

《初打ち・初心者向け!最低限押えておくべきポイント》

台の基本情報

コードギアス3-8

  • 機種名:パチスロコードギアス反逆のルルーシュ3
  • メーカー:サミー
  • 導入時期:2021年8月
  • タイプ:A+セット継続タイプAT(純増約2枚)

ゲーム性について(出玉獲得までの流れ)

  1. 通常時は「ボーナス中の抽選」「戦略戦(CZ)」「C.C.ゾーン(CZ)」からのAT当選を目指す。
    ※内部でギアスポイントを貯めることでCZに突入させる(前作R2と同様の仕組み)
    コードギアス3-10
  2. AT「ブラックリベリオン」では、40G間にピース集めと勢力レベル上げを行う
    コードギアス3-16
  3. セット終了時のバトルに勝ち、セットを継続させていくことで出玉獲得を目指す。

《特化ゾーンについて》

  • アキトバトル(亡国のアキト):まどかのワルプルギスの夜的な継続タイプの上乗せ特化ゾーン。
    コードギアス3-13
  • 蜃気楼・ガウェイン:1~4セットが「蜃気楼」、5セット目以降が「ガウェイン」となるものの性能は同じ上乗せ特化ゾーン
    コードギアス3-7
  • ギアスラッシュ:本機最強上乗せ特化ゾーン。ギアス2のようなベル回数で終了するタイプではなく30G+α継続

基本的な打ち方

目押しレベル

色目押しは必須。
※バーやボーナスを揃えないといけないため。揃えないと損をする場合があります。詳しくは記事後半の仕組みのところで解説

通常時の打ち方・リール配列

コードギアス3-2

  1. 左リール枠上~上段にバーを狙う
  2. 左中段にバー(下段チェリー)時は、中右ともにバーを狙う
  3. スイカが滑ってきた場合も、バーを狙ってスイカをフォロー

つまり、常にバーを狙っていれば問題ない

ボーナス中の打ち方

  • 基本的にナビ通りに消化。
  • ナビ無し時は、小役狙い手順で消化。

 

立ち回りのポイント

情報は正確であるよう配慮していますが、間違っている可能性もありますので、最終的な判断は、ご自身でご判断ください。

天井&恩恵

  • 天井:有利区間移行後500G+α
    但しデータカウンター上は、最後のAT分も含まれている可能性があるので注意。
    ※エンディング後に天井に到達した際には600Gだった
  • 恩恵:戦略戦(CZ)当選
    通常時に突入する戦略戦と同じだが、押し順ナビが発生するため、通常時の戦略戦よりも突破率は高い。
    ※自分は普通に失敗しましたので参考までに。

やめ時

  • ボーナス後:前兆ステージが終了し、通常状態に戻ったことを確認してヤメ
  • AT後:有利区間が終了し、通常状態に戻ったことを確認してヤメ

設定差・設定推測

設定差に関しては、個人的に注目したいポイントのみ記載しています。細かい部分まで知りたい方は、解析サイトなどをご覧ください。

設定確定パターン

サミートロフィー

  • 銅トロフィー:設定2以上
  • 銀トロフィー:設定3以上
  • 金トロフィー:設定4以上
  • キリントロフィー:設定5以上
  • 虹トロフィー:設定6

REG中キャラ紹介

  • ピンク背景:高設定示唆
    ※低設定っぽい台でもピンク背景は出ているので、あまり信頼度は高くないかも
    コードギアス3-14
  • シャルル(金背景):設定4以上
  • 猫耳C.C.(金背景):設定6

AT終了画面

  • ルルーシュ&スザク制服:奇数示唆
    コードギアス3奇数示唆
  • 水着:偶数示唆
    コードギアス3-6
  • 写真:高設定示唆
    コードギアス3高設定示唆写真
  • ナナリー&スザク&ルルーシュ:設定2以上
  • ルルーシュ&ヒロイン:設定4以上
  • 黒の騎士団:設定5以上
  • 双貌のオズ:設定6

エンディング発生時のAT終了画面

  • パーティー会場:高設定示唆
  • 学園キャラ集合:設定4以上

RT0,1中の順押しC.C.斜め揃い

  • 設定3以上

注目すべき設定差

スイカ確率

  • 設定1:1/93.2
  • 設定2:1/90.1
  • 設定3:1/86.5
  • 設定4:1/83.2
  • 設定5:1/80.2
  • 設定6:1/77.0

ボーナス、ゼロ図柄揃いからの戦略戦(CZ)移行割合

HBB⇒前兆⇒戦略戦(CZ)へ

  • 設定1:74.7%
  • 設定2:75.3%
  • 設定3:77.1%
  • 設定4:79.1%
  • 設定5:80.3%
  • 設定6:82.5%

NBB⇒前兆⇒戦略戦(CZ)へ

  • 設定1:66.7%
  • 設定2:67.6%
  • 設定3:70.2%
  • 設定4:72.4%
  • 設定5:73.4%
  • 設定6:81.6%

RB⇒前兆⇒戦略戦(CZ)へ

  • 設定1:24.2%
  • 設定2:25.1%
  • 設定3:27.7%
  • 設定4:34.5%
  • 設定5:37.1%
  • 設定6:50.9%

ゼロ図柄揃い⇒前兆⇒戦略戦(CZ)へ

  • 設定1:52.7%
  • 設定2:53.9%
  • 設定3:57.0%
  • 設定4:61.2%
  • 設定5:62.7%
  • 設定6:70.4%

他にも設定差があるが、確率分母が大きすぎたり、詳細不明なものが多く、現時点では使えない。

初稼働の状況

コードギアス3-9

最初の数回のATは、100~300枚程度のしょぼい出玉。

しかし、4回目のATで、ボーナスも絡めながら「アキトバトル」に入れまくったことで、ほぼ毎回勢力レベルが10になる状態に!

結果、エンディング到達完走!
(°∀°)b

ただ、エンディング直前で蜃気楼突入画面がでて、そのままエンディングに行くという、無意味なヒキをやってしまいました。
(゜―Å)蜃気楼やりたかった

で、そこからは急転直下の天井連発&ATに入らない状態となり、きっちり負け。
(*´Д`*)はあ

 

筐体関連

コードギアス3-12

過去のギアスシリーズ同様、液晶と筐体ランプで大きなギアスが発動するようになっています。

操作性に関しても問題ないように感じました。

演出関連

コードギアス3-5

コードギアスはアニメを見ているので、楽しむことができました。
※見ていない人でもおそらく楽しめるのではないかと思われます。

ただ、前作を打っていない人や、仕組みをある程度把握していないと、何をやっているのか分からないと感じる方もいるような気がしました。

レア役でギアスポイントを貯めていたり、一見凄そうに見えてしまうバー揃いが、何のためにあるのかも分かりにくく感じる方もいるのではないかと感じました。

出玉関連

コードギアス3-6

おそらく低設定でも、ATで上手くやれれば何とかなると思えたのは良かったです。

現に、推定設定2(銅トロフィー出た)であっても、完走することができています。

ただ、ギアスポイントが貯まらず、バー揃い含めて全くなにも起こらず、ストレートで天井に到達することもあるので、やはり低設定は厳しいと感じました。
※天井くらいはAT突入確定にして欲しかった

とは言え、高設定っぽい台は、ATに突入させれば連チャンしているように見えたので、高設定の出玉は、ある程度期待できそうで良かったと思います。

個人的総評

コードギアス3-4

コードギアスのアニメを見ているからかもしれませんが、悪くない出来だと感じました。

ボーナスの獲得枚数がもう少し多く、天井がAT突入確定であれば、より良かったと思います。

「パチスロ頭文字D」同様リアルボーナスの出現率が変わる仕組みが、様々な場面で活かされている点も良かったのではないかと思います。
※内部仕様、仕組みの解説は、記事最後で。

稼働継続予測と適正台数予測

  • 稼働継続:1~6か月
  • 適正台数予測:1~4台
    ※250台規模のホールとして予想

次回作改善要望

リアルボーナス出現率変動の仕組みを利用して、さらなる新しいものを生み出して、楽しませてくれることを期待しています。

あと天井はCZではなく出玉がちゃんともらえるものをお願いします。

メーカーさん、よろしくお願いします。
m(_ _)m

 

リアルボーナス出現率が変動する内部仕様・仕組み解説

以下、推測を含んでいたり、分かりやすくするために細かい説明を省いている部分もありますので、ご了承ください。

記事としても解説していますが、おそらく以下の動画での解説の方が分かりやすいかと思います。

時間がある方は、以下の動画での確認をオススメいたします。
※内容は記事とほぼ同じです。

本機は「リアルボーナス出現率」が、通常時とAT中で異なります。

本来、リアルボーナスで出玉を獲得するAタイプのような台は、設定ごとにボーナス確率を変えることが出来たとしても、状況に応じて確率を変えることはできないはずです。

しかし、本機では小冊子にもあるように、ボーナス出現率が状況によって変わります。

これは、なぜ起こるのでしょうか?

ボーナス確率を変えることはできるのか?

現時点のパチスロの「Aタイプ」は、基本的には2種類あります。

  • リアルボーナスが当たるAタイプ
  • 擬似ボーナスが当たるAタイプ

前者のリアルボーナスは、ジャグラーなどに代表されるAタイプのことで、確率は「設定」によって違うものの、遊戯中の状態によって変動させることはできないタイプです。

対する後者の擬似ボーナスは、内部的に成立している押し順ナビなどをナビすることで、通常時には取得できない小役を獲得することで、まとまった出玉にする=ボーナスとして見せているものとなります。

そのため、ナビをすればボーナスになることとなり、状況によって確率を変動させることが出来ます。

擬似ボーナス連打で出玉を増やしていくような台は、このタイプであるため、1G連も可能となっているのです。
※言い方を変えるなら、ATのセットをボーナスという形にして見せているだけに過ぎない
※4号機のストック機での1G連とは仕組み自体が違う

これらを踏まえると、リアルボーナスの確率を変えるのは、規則上無理であることが分かるのではないかと思います。

そのため、「リアルボーナスと言いつつ、擬似ボーナスじゃん」と思ってしまう人も多いはずです。

実際、自分も同様の仕組みを使っている「パチスロ頭文字D」では、最初擬似ボーナスだと思っていたくらいです。

注意しないと見逃す文言の違いに秘密がある!

「パチスロコードギアス反逆のルルーシュ3」は「パチスロ頭文字D」と同じ方式を使い、ボーナスを変動させているのですが、1つ表現の仕方を確認してみると気が付ける方もいるかと思います。

小冊子やメーカーサイトを見ると分かるのですが、「パチスロコードギアス反逆のルルーシュ3」も「パチスロ頭文字D」も、ある共通した文言を使用しています。

それは「出現率」です。

「ボーナス出現率」は「ボーナス確率」とは、似ているように感じるかもしれませんが、明確に異なります。

実は、ここに秘密があるわけです。

「ボーナス確率」は、状態に応じて変動させることができません。

でも、「ボーナス確率」が一定のモノを「出現させない(抽選させない)」ことはできるので、それを上手く活用しているのです。

なぜリアルボーナス出現率が変動するのか?

ジャグラーなどのAタイプを思い浮かべながら、読み進めていただくと分かりやすいかと思いますが、Aタイプは毎ゲームボーナスの抽選をしています。

そのため、成立すればボーナスが告知され、揃えてボーナスが始まっているはずです。

では、このリアルボーナスが出現するジャグラーのようなAタイプで、出現率を下げるためにはどうすれば良いでしょうか?

よーく考えると分かるのですが、毎ゲームボーナスの抽選をしているジャグラーのようなAタイプにおいても、ボーナスを抽選していないゲームが存在していることに気が付けるでしょうか。

それは以下の2つの状況です。

  1. ボーナスが既に成立している状態(成立状態で、2個目のボーナスは抽選できない)
  2. ボーナスを消化中

「パチスロコードギアス反逆のルルーシュ3」も「パチスロ頭文字D」も、このボーナスを抽選できない状態を利用して、「ボーナス出現率」を変動させているのです。

具体的には、以下のようになっています。

  • パチスロコードギアス反逆のルルーシュ3:バー揃い
  • パチスロ頭文字D:ドリフト目

これらは実はボーナスです。

そのため、仮に揃えなかった場合、揃えるように指示されます。

ちなみに、実際にやってはいませんが、ボーナスであるはずなので、仮にバーやドリフト目を揃えず無視し続けた場合、メインのボーナスが出てくることはあり得ません。

なぜなら、2個目のボーナスを抽選できない状態だからです。

そのため、指示があったら速やかに揃えないと、出玉を損してしまうので注意しましょう。

バーは本当にボーナスなのか?その証拠は?

コードギアス3-15

「バーがボーナスである」と言われても、通常のボーナスのように出玉が増えるわけでもないですし、なかなかピンと来ない方が多いかもしれません。

バー揃いがボーナスである明確な証拠がありますので、以下を確認してみてください。

先程、「仮に揃えなかった場合、揃えるように指示されます」とお伝えしましたが、スロットでは、レア役を含む小役は、成立ゲームで揃えなければ取りこぼすこととなり、次のゲームに持ち越すことができません。

チェリーやスイカをこぼしたからと言って、次のゲームで取り直すことはできないのは、経験上理解できるのではないかと思います。

しかし、ボーナスは違います。

揃えなければ、揃えるまでボーナスはスタートしません。

よって、何度も狙えと指示されるバーはボーナスであることが確定します。

バーは通常もAT中も成立するのに出現率に影響するの?

通常時もAT中もバーが成立する可能性がある以上、ボーナスの出現率を変えるような要素がバー揃いにあるように思えないと思う方が普通だと思います。

しかし、出現率を変えることが可能なのです。

少し前の機種に多くあったのですが、「ある特定の図柄を揃えるとペナルティーになる機種」がありました。
※「パチスロ蒼天の拳 朋友」の通常時のバトル図柄揃いや、モンキーターン4押し順ナビ無視時に突入することがある青島ステージなど。

これは一定の払い出しが完了するまで終了しないボーナス(通称ゼロボーナス)です。

ボーナスを消化している状態なので、新たなボーナスの抽選は当然できない状態です。

では、ギアスではどうなっているかと言うと、

  • 通常時にバーが揃う:一定払い出しまでにゲーム数がかかる
  • AT中にバーが揃う:ナビがあるので一定払い出しまでのゲーム数が少なくて済む

結果、バー揃いから始まるボーナスの消化にゲーム数がかかってしまう通常時は、次のボーナスを抽選できない区間が長いため「ボーナス出現率が下がる」わけです。

AT中はその逆になるので、通常時よりも相対的に見て「ボーナス出現率が上がる」というのが、ギアスのボーナス出現率変動の仕組みです。

つまり、実際のリアルボーナスの内部確率は、公表されている出現率よりも高い数値で設計されているはずで、それを邪魔するバー揃い消化ゲーム数によって、出現確率が公表されているということになるはずです。

設定1のボーナス確率を例にすれば、

  • 通常時:1/250.7
  • AT中:1/198.9
  • リアルボーナス確率:1/180←これは予想で適当な数値です。

こんな感じで、バー消化にかかるゲーム数が長いか少ないかで、出現率を調整しているのが、「パチスロコードギアス反逆のルルーシュ3」や「パチスロ頭文字D」の仕組みなのです。

ちなみに、実際に遊戯して確認してみると、通常時にバーを揃えてから約20枚の払い出しで、演出がざわつき始めるので、おそらく約20枚の払い出しでバーを消化完了となるはずです。

AT中ならあっという間でも、通常時は結構ゲーム数がかかることが分かるのではないかと思います。

【追記】
バーの獲得枚数について、20枚を超えても発展しないことがあるので正確なところは分かりません。演出だけ調整している可能性などもありますし、ひょっとすると、他のボーナス同様、開始時の準備状態が影響しているかも?いずれにしても詳細は不明です。

パチスロコードギアス反逆のルルーシュ3内部仕様・仕組み解説まとめ

1つ1つ順番に解説したので長くなってしまいましたが、まとめると、

「パチスロコードギアス反逆のルルーシュ3」では、リアルボーナス確率を変えているのではなく、出現率が変わっている。

出現率を変えている要因は、ゼロボーナスであり、規定枚数を払い出すために時間がかかる通常時はリアルボーナスを抽選できない無抽選区間が長くなり、結果的に出現率を下げてしまっている。

対するAT中は、ナビにより払い出しにかかる時間が短くなり、無抽選区間を短くできるため、結果として出現率が上がっている。

これがボーナス出現率変動の仕組みです。

最後に付け加えると、蒼天の拳などではペナルティーになってしまっていた部分を、「パチスロコードギアス反逆のルルーシュ3」や「パチスロ頭文字D」では、その部分を使ってCZ高確やチャンスに昇華させています。

おそらく、サミーの開発は、ペナルティーとなる部分をなんとか活かしたいと試行錯誤していて、やっと形になってきたのではないかと思います。

これからさらに進化する可能性があるのかは分かりませんが、期待したいところです。

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