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【パチスロ鉄拳4デビルVer.】スロット新台評価、感想、打ち方、設定差、設定判別、立ち回り、改善点

鉄拳4デビル14

「パチスロ鉄拳4デビルVer.」を個人的に勝手に評価いたします。

※個人的な評価と予想であるため、結果が異なったり、違う意見の方もいらっしゃると思いますので、ご了承ください。
※評価は基本的に初打ちでの印象を基準に行っています。必要に応じて複数回打った方が良いと判断した場合は複数回打ってから記事にしていますが、実稼働時間は少ない状況で評価していますのでご了承ください。
※記事を立ち回りの参考にするのは構いませんが、最終判断はご自身でお願いします。責任を負うことはできません。

鉄拳4デビル1

《勝手に評価!この台の評価は?》 ※10点満点

  • 総合評価・オススメ度:★★★(3点)
  • 演出面:★★★★★(5点)
  • 出玉面・スペック:★★★(3点)
にくじる
にくじる

高設定では出るでしょうけど、データ分析してみると、流石にこれはどうかと思うレベルでしたわ。
(;´▽`A“

《初打ち・初心者向け!最低限押えておくべきポイント》

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台の基本情報

鉄拳4デビル9

  • 機種名:パチスロ鉄拳4デビルVer.
  • メーカー:セブンリーグ
  • 導入時期:2021年6月
  • タイプ:ゲーム数上乗せタイプAT(純増2.7枚)

ゲーム性について(出玉獲得までの流れ)

  1. デビルポイントを貯めながら、規定ゲーム数到達を目指す
  2. 規定ゲーム数に到達するとCZ「ジャッジメントバトル」へ。3ラウンド突破でATへ
    ※AT到達への別ルートとして、デビルゾーン(フリーズ高確)中のフリーズあり。
    鉄拳4デビル11
  3. AT「デビルラッシュ」では上乗せをしながら完走を目指す。
    ※レア役や以下の写真のデビルゲージマックスで上乗せ抽選なども行う
    鉄拳4デビル7
  4. 有利区間移行時にはデビルフリーズ高確が100G+αあるため、AT⇒フリーズでATというように連続して出玉を獲得できる可能性もある
    鉄拳4デビル8

推測を含む部分があるので、評価記事では詳細を記載しませんが、より仕組みを詳しく知りたい方は、以下の記事でかなり詳しく解説していますので参考にしてみてください。

【鉄拳4デビルハイエナ攻略】当選ゲーム丸わかり!デビルゾーンハイエナを超える内部仕様を暴く!

基本的な打ち方

目押しレベル

色目押しが出来れば問題ない

通常時の打ち方・リール配列

鉄拳4デビル2

  1. 左リールに上段付近にバー(TEKKEN図柄)を狙う
  2. 右リール適当押しで、スイカがテンパイした場合のみ、中リールはバーや黒7を目安にスイカをフォロー

立ち回りのポイント

情報は正確であるよう配慮していますが、間違っている可能性もありますので、最終的な判断は、ご自身でご判断ください。

天井&恩恵

  • 天井:756+α
  • 恩恵:ジャッジメントバトル

やめ時

デビルゾーン終了後に突入するオープニングチャージ終了後に通常時に戻ったタイミング
※デビルゾーン後のオープニングチャージでデビルゾーンを引き戻す可能性があるため

基本的には上記パターンでも問題はないのですが、やめ時だけでなくハイエナポイントを知るためにも、以下の記事については知っていた方が良いと思われます。
※当選シナリオ的なものがあり、当選ゲーム数を絞り込みながら打てます

※ハイエナ

設定差・設定推測

設定差に関しては、個人的に注目したいポイントのみ記載しています。細かい部分まで知りたい方は、解析サイトなどをご覧ください。

設定確定パターン

ケロットトロフィー

  • 銅トロフィー:設定2以上
  • 銀トロフィー:設定3以上
  • 金トロフィー:設定4以上
  • ケロットトロフィー:設定5以上
  • 虹トロフィー:設定6

通常時(デビルゾーン以外)のフリーズ

  • プレミアム鉄拳アタック当選:設定4以上

ジャッジメントバトル終了画面

  • 飛んでるデビル一八:偶数設定確定
  • 若い平八&一美:高設定示唆(弱)
  • 平八&一美(顔アップ):高設定示唆(強)
  • 木人:設定34否定かつ設定56で出やすい

AT終了画面

  • 若かりし頃の平八:奇数+高設定示唆
  • 一美アップ:偶数+高設定示唆
  • デビル一美:偶数設定確定
  • 平八&一八:高設定示唆(弱)
  • 平八&一美:高設定示唆(強)

初稼働の状況

鉄拳4デビル5

初打ちは悲惨なものでした。

ジャッジメントバトルの戦績を見てみてください。

  • 1回目(継続率82%):1ラウンド負け
    ※写真のように赤まで行ったのに・・・。
    鉄拳4デビル12
  • 2回目(継続率57%):1ラウンド負け
  • 3回目(継続率74%):1ラウンド負け
  • 4回目(継続率57%):1ラウンド負け
  • 5回目(継続率66%):1ラウンド負け
  • 6回目(継続率51%):1ラウンド負け

ちなみに5回目からは店を移動してまでチャレンジしています。

明らかにおかしいとしか思えませんか?

ちなみに、上記継続率がガチ抽選であるとすると、この状況が起こる確率は・・・

0.14%

絶対おかしいと思います。
※この時点でデキレ(出来レース)を確信し、データ分析に入ったわけです。

ちなみに、後日データ分析の結果、デビルゾーンを狙っていった稼働で、無事にフリーズを引き初ATを堪能はしましたが、未だにジャッジメントバトルは突破できていません。
(;´▽`A“

筐体関連

鉄拳4デビル13

筐体はモンキーターン4などと同様の、観音開き筐体です。

サンドにお金を入れるのが面倒であったり、隣の台の状況が見えにくかったりする部分はあるものの、逆に自分の台を見られにくくなったり、没入感もあるので、無駄な装飾を付けるよりはよっぽど良いのではないかと思います。

演出関連

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鉄拳シリーズの映像クオリティが高いので、映像としての質は高いと思います。

あまり打った人はいないかもしれないので問題はないかもしれませんが、鉄拳4の演出を基本としているので、打ち込んだ方には新鮮味はないかもしれません。

出玉関連

鉄拳4デビル6

本機の大きな問題というか、致命的な部分は出玉にあります。

規則により規制がある中でも、本機に関しては特に問題がある作りになっていると思いました。

2.7枚の純増で2400枚を獲得するには、約888Gが必要となりますが、デビルゾーン中のフリーズ以外で突入したATでは、その仕組み上、2400枚を取れる可能性がかなり低くなっている点が致命的です。

この仕組みで行くと、通常時(デビルゾーン外)に、仮に456が確定するプレミアム鉄拳アタックを引けたとしても、獲得枚数が数百枚になってしまう仕様です。
※そのため通常時のフリーズ確率は、かなり確率が低く設定されているか、特定のモードにおいては無抽選にすらしている可能性があります。

さらに、初稼働の状況でも書いたように、明らかにおかしいジャッジメントバトルの突破率は、打ち手に不信感を与えるだけでなく、「二度と打たない」という選択をさせるレベルでした。
※データ検証の結果、ほぼデキレ確定レベルの数値が出てしまいました。

個人的総評

鉄拳4デビル4

あまり酷いことを書きたいわけではないのですが、流石にこれはちょっとと思えるレベルの台でした。

メーカー向けにお伝えする意味で書きますが、打ち手は「出ることに期待できるから打つ」人が多いですし、あまりにも理不尽な状況には怒りさえ感じます。

データ上からもジャッジメントバトルは出来レースである可能性が高いのではないかと思っていますが、もしそうだとしたら魅せ方があったのではないかと思います。

初稼働の時のような、全部初戦負けとかありえない魅せ方だと思うのです。

「どうやったら打ち手が負けてもまた打ちたいと思えるか」という部分を、もっと掘り下げて開発しないと、販売台数がどんどん減ってしまうと思います。

稼働継続予測と適正台数予測

  • 稼働継続:0~1か月
  • 適正台数予測:0~1台
    ※250台規模のホールとして予想

高設定をちゃんと使うホールであることが認知されれば、上記の限りではないと思います。

また、今回同時に別記事で公開する情報が、どれくらいハイエナ稼働に影響を与えるかによっては状況が変わってい来るかもしれません。

次回作改善要望

高設定と思われる台が出ることは確認しているので、そこは良いのですが、低設定ならいくら吸い込んでも構わないということではありません。

ホール側が利益を生み出すためには、吸い込み続ける台ではなく、出たり入ったりしながら打ち手が楽しみながら負けてくれる台が望ましいはずです。

根本的な部分を大事にして、台の開発をお願いします。

メーカーさん、よろしくお願いします。
m(_ _)m

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